รีวิว Pillars of Eternity

เมื่อทหารผ่านศึก RPG มีส่วนร่วมในการสร้างเกมที่โรงเรียนเก่าของประเภทนี้คุณก็รู้ว่าบางสิ่งบางอย่างขึ้น ในความเป็นจริงมากที่ได้เกิดขึ้นกับเสาหลักของนิรันดร์ – จำนวนเงินที่น่าประทับใจของ USD 4,000,000 ยกขึ้นบน Kickstarter ในฤดูใบไม้ร่วง 2012 พูดสำหรับตัวเอง ระดับของความสนใจของผู้คนในทางกลับกันกับรูปแบบคลาสสิกนำตรงจากหันของศตวรรษที่ผ่านมาได้เกินความคาดหมาย wildest แต่เราก็ต้องรอปีเกือบสองและครึ่งจนถึงรุ่นสุดท้ายของผลิตภัณฑ์ที่ได้เห็นแสงของวัน

มันก็คุ้มค่ากับการรอคอย!

ได้อย่างรวดเร็วก่อนมันอาจจะดูเหมือนว่าเราจะจัดการกับความต่อเนื่องโดยตรงของความคิดที่นำมาใช้ใน Baldur ประตูที่สอง ผู้สร้างได้ทำอ้างอิงที่ชัดเจนในการติดต่อของกลศาสตร์และแม้กระทั่งซาวด์ คุณจะพบ แต่ความจริงที่ว่าในโลกของเสาหลักของการเดินทางไม่มีที่สิ้นสุดของวิญญาณไม่ได้เป็นเรื่องของความเชื่อ แต่หักล้างข้อเท็จจริงทางวิทยาศาสตร์? นี่คือดินแดนที่ตั้งอยู่ในเขตชานเมืองของโลกจินตนาการขนาดใหญ่ ทำเครื่องหมายด้วยประวัติศาสตร์อันยาวนานและแผลหายเป็นปกติแทบภูมิภาคนี้ตกเป็นเหยื่อการสังหารที่เกิดจากสงครามและการทำความสะอาดทางศาสนา มากที่สุดเท่าที่เป็นอันตรายก็ยังเต็มไปด้วยโอกาสสำหรับนักผจญภัยที่กล้าหาญพอที่จะคร่าชีวิตพวกเขา สตริงอย่างต่อเนื่องของอาณานิคมหัวไป Dyrwood ที่จะทำให้การใช้งานของข้อเสนอใจกว้างทำโดยเจ้านายของท้องถิ่น กี่เอเคอร์ของที่ดินเสียงเหมือนความคิดที่ดีสำหรับการเริ่มต้นใหม่; เศร้าช่วงเวลาสั้น ๆ ของความเจริญรุ่งเรืองมาถึงจุดสิ้นสุดและพระเอกของเราเป็น destined ที่จะมีบทบาทสำคัญในเหตุการณ์ที่สามารถเปลี่ยนชะตากรรมไม่เพียง แต่ของพื้นที่นี้ แต่คนทั้งโลกได้เป็นอย่างดี เสียงเหมือนจุดเริ่มต้นที่ค่อนข้างโบราณของเรื่อง แต่ไม่ต้องกังวล – Pillars of Eternity พอที่จะกางปีกในเวลาน้อยกว่า 30 นาที … และแล้วมันก็ช่วยในการเริ่มดีขึ้น

เป็นเกมที่มีส่วนผสมที่ประสบความสำเร็จของแนวโน้มหลาย เราไปเยี่ยมหมู่บ้านสกปรกและสำรวจพื้นที่ที่มีประชากรเบาบางเหมือนที่เราทำใน Baldur ประตู นอกจากนี้เรายังมีส่วนร่วมในมหากาพย์ตุ๊กตุ่นของสัดส่วนจักรวาลเกือบเช่นเดียวกับใน Baldur ประตูที่สอง: บัลลังก์ของพระบาอัล คุณลักษณะที่หุ้นกับ Planescape ทรมานเป็นความใฝ่ฝันที่ดีในการปลูกฝังเรื่องที่เกี่ยวกับการบันทึกโลกที่มีรูปแบบปรัชญาและศาสนา ทั้งหมดนี้เพิ่มขึ้นเพื่อสร้างบรรยากาศที่ไม่ซ้ำกันซึ่งเป็นที่ชวนให้นึกถึงของโลกเก่าสีเทาและมืดมนกว่าลืมอาณาจักรอันงดงาม พอจะพูดได้ว่าในช่วงท้ายของเกมที่ผมไม่สามารถหาได้ในฉันไปอย่างแจ่มแจ้งประณามแรงจูงใจที่ผลักดัน Thaos ซวยของเรา

มากของเครดิตไปที่สคริปต์ที่ดีซึ่งแปลว่าไม่เพียง แต่จะมีคุณภาพของการเจรจาและคำอธิบาย (และเหล่านี้เป็นบนรอย) แต่ยังมีความหลากหลายของเควสด้านข้างจังหวะของเกมและบรรยากาศโดยรวม เสาหลักของนิรันดร์เป็นอย่างมากเกม “แม่นยำ” เมื่อเทียบกับโปรดักชั่นที่ทันสมัย​​เช่น Dragon Age: สืบสวน มันดูเหมือนว่า Obsidian ปล้นรุ่นสุดท้ายของเกือบทุกอย่างที่จะไม่เป็นธรรมพล็อตที่ชาญฉลาด เราจะไม่เคยมอบหมายให้มองหารายการที่ไม่มีนัยสำคัญบางอย่างและเราไม่ต้องเสียเวลาฆ่ากลุ่มเดียวกันของเวลาศัตรูและเวลาอีกครั้งหรือการสำรวจกว้างใหญ่กว้างใหญ่ที่ดินว่างเปล่า ผมจำไม่ได้ว่ามีการแสวงหาในเสาหลักที่จะทำหน้าที่เป็นฟิลเลอร์ที่เรียบง่าย แม้การกระทำของจิ๋วและการเสวนาสุ่มดูเหมือนจะเป็นผล ตัวอย่างที่ดีคือฉากการเผชิญหน้าของเราที่มี Urchin ที่ตั้งสถานที่ท่องเที่ยวของเขาในกริชหรูหราในตารางตลาด บทสนทนาง่ายนำไปสู่​​การเป็นงานที่สั้นซึ่งจะแจ้งให้เราที่จะทำให้จำนวนของการตัดสินใจ อะไรคือวิธีที่ดีที่สุดในการกู้คืนอาวุธจากลูกค้าที่ได้ตีเรากับมันได้หรือไม่ สิ่งที่เราควรทำอย่างไรกับกริชเมื่อเราได้รับมันได้หรือไม่ สิ่งที่เราควรจะพูดกับเด็ก? นึกแปลกใจของฉันเมื่อไม่กี่ชั่วโมงต่อมาผมได้พบกับพ่อของเขาที่ได้ตะลึงเพียงเมื่อเขารู้ว่าพวงของวายร้ายเดินทางเติมเต็มราชประสงค์ของว​​ัยรุ่นที่ไม่มีความคิดที่สอง เป็นเกมที่ทำให้ฉันรู้สึกเหมือนคนบ้าที่สมบูรณ์ เตรียมพร้อมเด็กเป็นวิธีที่จะช่วยโลก – สิ่งที่เป็นความคิดที่ยอดเยี่ยม! และมันก็เป็นเพียงหนึ่งในฉากสั้น ๆ ในทะเลของงานและการสนทนายาวซึ่งมีผลกระทบที่เกิดขึ้นจริงที่ฉันชื่อเสียง

พร้อมกับการดึงดูดชื่อเสียง – โดยวิธีการของการจบงาน แต่โดยส่วนใหญ่มีส่วนร่วมในการสนทนาและการตัดสินใจ – ตัวเลือกที่เราได้รับการเจรจาใหม่ เราต้องเก็บไว้ในใจ แต่ที่ผู้เล่นจะได้มุ่งหน้าไปยังเป้าหมายของพวกเขาบนเส้นทางที่ค่อนข้างระบุไว้อย่างชัดเจน การตัดสินใจบางอย่างในที่สุดจะนำไปสู่​​การสิ้นสุดความแตกต่างกันเล็กน้อยประกอบจาก “โมดูล” เหมือนว่ามันจะได้ทำใน Fallout 2 แต่เควสด้านบุคคลและสิ่งที่เราบอกว่ามีผลกระทบที่ จำกัด สำหรับเรื่องราวทั้งหมด ค่อนข้างเจ้าอารมณ์ตัวเองฉันจัดการเพื่อข่มขู่ฝ่ายตรงข้ามไม่บ่อยกว่า ในฉากที่น่าตื่นตาตื่นใจนี้นำไปสู่​​การหลบหนีของสองทหารรับจ้างศัตรูออกจากส่วนที่เหลือของแก๊งในสถานการณ์อึดอัด ในโอกาสที่แตกต่างกันผมเงียบแม่บ้านให้บริการที่พยายามที่จะบังคับให้ฉันออกมาจากส่วนหนึ่งปิดของบ้านหลังใหญ่ของขุนนางกับตบบนใบหน้าได้ นอกเหนือจากการตัดสินใจดังกล่าวหลักสูตรของเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเป็นผลมาจากด้านอื่น ๆ เช่นเราแอตทริบิวต์ทักษะและระดับที่น้อยกว่าบทบาทระดับการแข่งขันและความเป็นมา ฉันรู้สึกเสียใจอย่างสุดซึ้งไม่ได้มีการลงทุนเพิ่มเติมในจุดสติปัญญาในระหว่างการสร้างตัวละครของผมในขณะที่ผมมีความรู้สึกว่าหลายโซลูชั่นงานทางเลือกที่สามารถใช้งานได้กับผมด้วยเหตุผลนี้

Pillars of Eternity กระตุ้นให้เราใส่ความพยายามบางอย่างในการปรับเปลี่ยนคุณลักษณะเช่นการตัดสินใจดำเนินการบนหน้าจอสะท้อนการสร้างตัวละครตลอดทั้งเกม ตรงกันข้ามเล่นซอน้อยจะต้องมีการพัฒนาตัวละคร; พารามิเตอร์บางอย่างเพิ่มระดับโดยอัตโนมัติตามระดับ แต่เราสามารถเลือกตัวเองลักษณะพิเศษและสินทรัพย์ที่ช่วยให้เรามีความเชี่ยวชาญในการใช้อาวุธโดยเฉพาะหรือเพิ่มความต้านทานต่อบางประเภทของการบาดเจ็บ บางชั้นเรียน (นักรบ) เป็นเรื่องง่ายมากที่จะพัฒนาในขณะที่คนอื่น ๆ (Cipher เป็นต้น) ต้องมีการคัดเลือกของความสามารถและทักษะในการปลอมพวกเขาเข้าไปในเครื่องฆ่าที่มีประสิทธิภาพ เกรงว่าเราลืมว่าเสาหลักของนิรันดร์ยังเป็นเรื่องของการต่อสู้

ถึงแม้ว่าเราซ้ำแล้วซ้ำอีกในการจัดการเพื่อหลีกเลี่ยงอันตรายจากการโต้เถียงกรณีของเราให้ฝ่ายตรงข้ามที่เรายังจะใช้จ่ายมากเวลาหยุดเกมกับสเปซบาร์และให้คำสั่งซื้อให้กับสมาชิกของทีมงานของเรา ในแง่นี้เราจะจัดการกับเฉพาะระบบการแก้ไขเล็กน้อยนำตรงจากปี 1999 มันมักจะทำงานได้เป็นอย่างดี – มีการต่อสู้เรียกร้องมากขึ้นก็จะช่วยให้การควบคุมที่แม่นยำเป็นธรรมของการดำเนินงานของทีมและกับคนได้ง่ายขึ้นเราก็สามารถรับชมในเวลาจริง เป็นแนวหน้าทับมอนสเตอร์ที่ปรับตัวลดลง ปัญหาเกิดขึ้นเมื่อเรามีส่วนร่วมในการปะทะกันขนาดใหญ่ภายในพื้นที่ปิด เป็นที่ชัดเจนเป็นคำสั่งของเราอาจปรากฏ ( “โยนรักษาสะกด!”) เราไม่สามารถเป็นอย่างแน่ใจว่าตัวละครของเราเป็นไปเพื่อตอบสนอง เราอาจจะพบว่าพวกเขาจะถูกบล็อกโดยสหายหมาป่าหรือ – เพื่อจะอยู่ในช่วง – จะเลือกเส้นทางที่สั้นที่สุดที่นำไปผ่านฝูงชนของด้วงรก ในระหว่างการต่อสู้ที่เกี่ยวข้องกับความสนใจเต็มของทั้งหมดของเราทั้งมวลหกสมาชิกรับมือกับมอนสเตอร์โหลบางครั้งมันสะดวกขึ้นจริงๆต้องพึ่งพาโชคและโยนลูกไฟในช่วงกลางของอ่างน้ำวนที่ กลยุทธ์การฆ่าตัวตายดังกล่าวทำให้ความรู้สึกในเสาหลักเพราะ – ในทางตรงกันข้ามกับ Baldur ประตูเช่น – การลงโทษสำหรับ “ความตาย” เป็นจริงที่ไม่มีอยู่

ผู้สร้างตัดสินใจที่จะนำกลไกของ … การฟื้นฟูสุขภาพ มีสองพารามิเตอร์การกำหนดจุดของพระเอกของชีวิต – เมื่อพวกเขาสูญเสีย HPS คลาสสิก, อักขระ (ซึ่งตอนนี้หมดสติเท่านั้น) ตกลงไปที่พื้น โดยมีเงื่อนไขว่าในตอนท้ายของการต่อสู้มีอย่างน้อยหนึ่งคนที่ยืนอยู่ในทีมงานของเราที่ดำเนินการทั้งหมดคือความสำเร็จ หลังจากการต่อสู้, สระว่ายน้ำของ HP เติมเงินสำรองใช้ความอดทนและมันเป็นเพียงเมื่อค่าสัมประสิทธิ์ที่สองนี้สวมออกว่าได้รับบาดเจ็บอย่างรุนแรงหรือแม้กระทั่งร้ายแรงเกิดขึ้น ผมยอมรับว่ากลไกเหล่านี้มีความสะดวกและอนุญาตให้มีการเล่นเกมได้อย่างราบรื่น เราไม่ได้มีการโหลดก่อนหน้านี้บันทึกเพียงเพราะโจรบางจัดการเพื่อดึงสองนัดสำคัญในแถวและขอขอบคุณที่โชคบริสุทธิ์เอาชนะนักรบของเรากับเยื่อกระดาษ การบริหารจัดการของความอดทนของทีมเดือดลงไปเมื่อเลือกที่จะทำให้ค่าย … และนี่คือที่ยากลำบากบางอย่างปรากฏขึ้น ในแต่ละการเดินทางของเราที่เราใช้วัสดุอย่างเคร่งครัด จำกัด ; ถ้าเราใช้พวกเขาลวกไม่ช้าก็เร็วเราจะถูกบังคับให้เดินไปในเมืองที่จะเติมเต็มพวกเขา เสาหลักของนิรันดร์ “ผลตอบแทน” พวกเรามีผลกระทบเชิงลบหากเราเลือกที่จะพักผ่อนใต้ดิน การหลับนอนในร้านเหล้าแปลเป็​​นโบนัสใหญ่พารามิเตอร์ของเรา นั่นเป็นความคิดที่ดีสวย!

กลศาสตร์เหล่านี้ไม่ได้หมายความว่าอย่างไรว่าเป็นเกมที่ง่าย แม้ในขณะที่เล่นในระดับความยากลำบากปกติบางครั้งเราจะต้องกลับไปที่เมืองที่มีหางของเราระหว่างขาของเราหรือหลีกเลี่ยงการเผชิญหน้ากับฝ่ายตรงข้ามที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นอย่างน้อยจนกว่าเราจะเสริมสร้างทีมงานของเรา ในระดับที่สูงขึ้นได้รับสิ่งที่น่าตื่นเต้นมากขึ้น – เราพบสิ่งมีชีวิตที่แข็งแกร่งเร็วและแม้องค์ประกอบของมอนสเตอร์ใต้ดินและการเปลี่ยนแปลงในถิ่นทุรกันดาร ผมขอแนะนำให้ทหารผ่านศึกของการเปลี่ยนรูปแบบในระดับของความยากลำบากนี้ได้ทันที

มันเป็นความคิดที่ดีที่จะทำให้ลุ่มหลงรายการ; ด้วยส่วนผสมที่ถูกต้องและระดับของประสบการณ์ที่เราสามารถสร้างผลกระทบว่าเราจะพบว่ามีประโยชน์เช่นความต้านทานเกราะเพิ่มขึ้นเป็นพิษหากเราพบแมงมุมพบความรำคาญ ของหลักสูตรที่มีเสน่ห์ทำหน้าที่เป็นฟังก์ชั่นเสริม ในโลกของเกมที่เราจะได้พบกับสิ่งประดิษฐ์ที่มีประสิทธิภาพที่มีพารามิเตอร์เป็นวิธีที่ดีกว่าแล้วสถิติของสิ่งที่ทำที่บ้านได้ สิ่งที่เพิ่มเติมแต่ละวัตถุเท่านั้นที่สามารถปรับปรุงให้ดีขึ้นหลายต่อหลายครั้ง

นอกเหนือจากตัวเลือกที่มีเสน่ห์ที่ผู้สร้างยังได้ดำเนินการกลไกหัตถกรรมง่าย เราสามารถใช้ในการปรุงอาหารอาหารที่ช่วยเพิ่มสถิติเวลาที่กำหนดชงเครื่องดื่มที่มีมนต์ขลังและวาดขึ้นม้วนด้วยคาถา ผมยอมรับว่าผมพยายามเพียง แต่มันออกมาหลายต่อหลายครั้ง – ความสำคัญของงานหัตถกรรมจะไม่เพิ่มขึ้นจนกว่าจะถึงระดับที่สูงขึ้นของความยากลำบาก ที่มีจำนวนของสูตรอาหารที่มีอยู่ถูก จำกัด มากเราไม่ได้รับอนุญาตจริงๆที่จะปล่อยให้จินตนาการของเราเรียกป่าหรือสร้างรายการที่ไม่ซ้ำ มันก็มีความรู้สึกผสมเท่าเทียมกันที่ผมเอาเกี่ยวกับการจัดการฐานที่มั่นของตัวเอง อาคารแบบอาคารใหม่และการจ้างทหารรับจ้างคือความสนุกในตอนแรก แต่น่าเสียดายที่ไม่ได้มีโอกาสมากที่สุดเท่าที่คุณอาจคาดหวัง เหตุการณ์สุ่มเพิ่มเติมสามารถเสียสมาธิและ ridding เกมขององค์ประกอบนี้จะไม่ลดประสบการณ์ ตัวอักษรที่พบในสำนักงานใหญ่ของเราแทบจะไม่คุ้มค่า conversationalists – บทบาทของพวกเขาเป็นประโยชน์อย่างหมดจดเช่นที่พวกเขาทำให้มันเป็นไปได้ที่จะซื้ออุปกรณ์และขายขยะที่ไม่จำเป็นในสถานที่แห่งหนึ่ง สินทรัพย์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของป้อมปราการใต้ดินกว้างใหญ่ซึ่งทอดยาวข้าม 15 ระดับและเต็มไปด้วยปริศนาและบางส่วนของการต่อสู้ที่ท้าทายมากที่สุดในเกม แต่ละชั้นจะได้รับการออกแบบอย่างพิถีพิถันและความลับและพบว่ามีของขวัญให้กำลังใจเราประสบความสำเร็จในการเจาะลึก เมื่อมันเกิดขึ้นนี้เป็นเควสด้านที่ใหญ่ที่สุด … และมีการปรับเปลี่ยนบางอย่างมันได้อย่างง่ายดายสามารถกลายเป็นเกมแบบสแตนด์อะโลน นรกของ Caed เหนือทำให้ซอฟต์แวร์รวบรวมข้อมูลดันเจี้ยนที่อยู่ในรูปแบบที่บริสุทธิ์และมีการหลบหนีที่ดีจากความซับซ้อนเรื่องโค้งหลัก

ในเวลาเดียวกัน, Pillars of Eternity ไม่เคยช่วยให้เราสามารถสูญเสียสายตาของเป้าหมายที่สำคัญที่สุดของเรา การผลิตนี้ชัดเจนผู้ใต้บังคับบัญชาเพื่อพล็อต – คุณสามารถแจ้งให้ทราบนี้ในคำอธิบายยาวฉากรายละเอียดที่มีลักษณะเหมือนถ่ายออกตรงของ gamebook และโลกที่ค่อนข้างเล็กของเกมซึ่งจะช่วยลดความหลงไม่มีที่สิ้นสุดและหลีกเลี่ยงโครงเรื่องหลักของค่าใช้จ่ายทั้งหมด , Skyrim สไตล์ ในบางครั้งมันเป็นเรื่องยากที่จะแยกแยะว่างานแต่งแกนของเรื่อง – มันเป็นเครื่องพิสูจน์ถึงความพยายามที่ทำโดยนักออกแบบที่ได้อุทิศเป็นพลังงานมากข้างเควสที่พวกเขาทำเพื่อการแสวงหาที่น่ารักของจอมวายร้ายหลัก ไม่เร็วกว่าหลังจากจบเกมทำผมอย่างชื่นชมความสอดคล้องของโลกและสถานการณ์ที่นำเสนอ เมื่อเทียบกับเสาหลักของนิรันดรเรื่องไร้สาระเทพ: บาปดั้งเดิมดูเหมือนไร้สาระจริงๆในขณะที่ Corypheus ของเกม Dragon Age: ชื่อเสียงสืบสวนเมื่อเทียบกับ Thaos จากเสาดูเหมือนว่าค่อนข้างน่าเบื่อ ทุกสิ่งพิจารณา Corypheus เป็นเพียงอีกหนึ่งสิ่งที่น่าสะอิดสะเอียนทั่วไปที่มีความกล้าคุณต้องรั่วไหล เสาคุกคามที่มีอยู่ในรูปแบบของความคิดที่ใช้โดยหุ่นยนต์อัจฉริยะเมามัน (หรือช่างจินตนาการ?) เมื่อ Corypheus ปรากฏบนหน้าจอที่มากที่สุดที่คุณสามารถทำได้คือ Snort ด้วยเสียงหัวเราะเมื่อมองไปที่อุ้งเท้า twiglike ของเขา ตรงกันข้าม Thaos ซึมพิษของเขากับประสิทธิผลอย่างยิ่งยวดอย่างแท้จริงและแนวคิดของการที่เป็นศัตรูตัวฉกาจดึงประสบการณ์ของเขาจากจะสดใสอย่างแท้จริง

ใกล้ถึงจุดสิ้นสุดของเกมการแสวงหาความ Thaos ทำให้ฉันรู้สึกปิติยินดีอย่างแท้จริงกับพล็อต; ไม่มีการลากหรือหลีกเลี่ยงสุดท้าย – ฉันเพิ่งมีการหาสิ่งที่เกิดขึ้นต่อไป ต่อจากนั้นทันทีที่สิ้นเครดิตเริ่มกลิ้ง, ฉันได้เปิดตัวแคมเปญใหม่ เวลานี้ผมกำลังตัดสินใจที่จะไม่พลาดการเจรจาหรือรองสถานที่ใด ๆ

เป็นที่ชัดเจนมากตลอดทั้งเกมที่เป้าหมายสูงสุด Obsidian ก็คือการสร้างเกมที่กำหนดเป้​​าหมายไปที่ผู้ชมที่เฉพาะเจาะจงมาก – คนอย่างผมที่จำด้วยความคิดถึงยุคของ Baldur ประตูและ Planescape: การทรมานและคาดว่าเกม RPG ที่จะให้ดี จำนวนของข้อความที่จะแยกแยะยุทธวิธีการรบกลศาสตร์ลึกและการออกแบบที่ทันสมัย​​รวมองค์ประกอบของกราฟิก 2D และ 3D โชคดีที่นักออกแบบเลือกที่จะไม่เข้าใกล้ความสำเร็จจาก 15 ปีที่ผ่านมาด้วยความกลัวมากเกินไป เสาหลักของนิรันดร์เป็นมากกว่าเพียงแค่ส่วยให้เกมดำเกาะ – มันยังคือการพัฒนาที่ถูกต้องและการปรับปรุงความคิดเก่า โดยใช้รูปแบบที่รู้จักกันดี Obsidian ประสบความสำเร็จในการสร้างสิ่งใหม่ที่ไม่ซ้ำกันและในหลายวิธีที่เหนือกว่ารุ่นก่อนตำนาน

Comments

comments