รีวิว SOMA

คาดหวังที่ดีเกี่ยวกับโซมาแทบจะไม่ได้เป็นที่น่าแปลกใจ น่ากลัว Amnesia: The Dark Descent รับอันทรงเกียรติชื่อของโทของหนังสยองขวัญสตูดิโอเกมและแรงเสียดทานตามที่ผู้เล่นหลายคน, นิยามใหม่ (แม้จะไม่ตั้งใจ) ประเภทที่แสดงให้เห็นถึงพลังที่แท้จริงของโปรดักชั่นอิสระ สำหรับห้าปีนานทีมสวีเดนได้รับการเตรียมความพร้อมในการทำงานต่อไปของมันหมายถึงการ redefine ประเภทอีกครั้งคราวนี้จงใจให้แนวคิดของ “ความกลัว” เป็นแบรนด์ความหมายใหม่ ในความเป็นจริง SOMA มีการเปลี่ยนแปลงบางอย่าง – มันจะแตกต่างจากเงามัวหรือ The Dark Descent ทิ้งแรงจูงใจ Lovecraftian และความเรียบง่ายและแทนที่ด้วยความคิดสร้างสรรค์วิธีการกับเรื่องเดิม และถึงแม้ว่าบางคนอาจตั้งคำถามว่ามันเป็นไปขวาได้รับผลของมันแฟน ๆ ของทีมสวีเดนไม่ควรรู้สึกผิดหวัง – โซแม้ว่ามันจะหมดความพยายามที่จะเป็น “สิ่งที่มากขึ้น” ในหลักของมันยังคงเป็นหนังสยองขวัญที่ตระหนักถึงความสมบูรณ์แบบที่ imbues พิสูจน์แล้ว ความคิดด้วยโซลูชั่นใหม่ทั้งหมด

ไม่มีพระเจ้าหรือพระมหากษัตริย์ – เพียงหุ่นยนต์

การเปลี่ยนแปลงที่เห็นได้ชัดที่สุดถูกนำมาใช้ในสิ่งที่เราสามารถมองเห็นและที่เป็น – ตัวอักษร – น่าทึ่ง เราจะถูกโอนลึกลงไปในน้ำไปยังสถานที่ที่กว้างใหญ่เรียกว่าสิ่งที่น่าสมเพช-II อยู่ที่ด้านล่างของมหาสมุทรซึ่งน่าประหลาดใจที่เราไม่เพียง แต่มีความซับซ้อนของมัน แต่ยังออกแบบและความหลากหลายของภาคต่างๆ แรงบันดาลใจจากเอสเอฟที่น่ากลัวที่ซับซ้อนควบคุมโดยปัญญาประดิษฐ์ประกอบด้วยสถานที่ขู่เรากับภัยคุกคามของการเสียชีวิตที่กำลังจะมาและก่อให้เกิดความรู้สึกของการกักเก็บและการแยก นี่คือเนื่องจากในส่วนที่ HPL Engine 3 ซึ่งเป็นเครื่องมือที่เป็นกรรมสิทธิ์โดยใช้ความลึกของสนามเพื่อที่จะเน้นธรรมชาติอึดอัดของเกมที่แสงไฟอ่อน ๆ อย่างเหมาะสมและสีเทา, เช่นเดียวกับสมบูรณ์กำจัดโหลดหน้าจอ ผู้สร้างยังใช้มันเพื่อสร้างฆ่าทั้งของวัตถุทางกายภาพเติมตู้ลอยอยู่ในน้ำและการตกแต่งสภาพแวดล้อมที่มีการปรากฏตัวของพวกเขา – และในเวลาเดียวกันรอที่จะยกและแรงผลักดันในทิศทางใด ด้วยความมีชีวิตชีวาและความพิถีพิถันในรายละเอียด, แรงเสียดทานเกมส์ได้สร้างสภาพแวดล้อมบรรยากาศลึกทางเดินที่มีการห่อหุ้มอยู่ในความมืดหนาห้องปฏิบัติการหมันหรือสำนักงานรกกับสารอินทรีย์รบกวนตลอดจนพัฒนาเป็นความชำนาญและมีรายละเอียดพื้นที่ใต้น้ำที่เราเยี่ยมชม อย่างสม่ำเสมอตลอดทั้งเกม

วิธีที่ซับซ้อนมากใต้น้ำที่ถูกสร้างขึ้นเป็นสัญญาณที่ชัดเจนว่านักพัฒนาที่กำลังจะย้ายออกไปจากความทรงจำทางเดินเหมือนซึ่งแน่นอนไม่ได้หมายความว่าเราได้รับ Sandbox – การ SOMA ยังคงการผลิตเชิงเส้นสมบูรณ์ อย่างไรก็ตามความหลากหลายและสมดุลที่เหมาะสมของขนาดของระดับ (จากขนาดเล็กมากได้รับการออกแบบเป็นสถานที่ของการเผชิญหน้ากับศัตรูกลายพันธุ์กับคนที่กว้างขวางมากขึ้น จำกัด ด้วยความกว้างใหญ่ของมหาสมุทรซึ่งจะช่วยให้การดำเนินการที่จะชะลอตัวลง เช่นเดียวกับเรียบลงความซับซ้อนของเรื่อง) รวมกับบอกว่าเราสามารถเลือกเส้นทางที่นำไปสู่​​จุดหมายปลายทางได้อย่างมีประสิทธิภาพสร้างความประทับใจที่ผิดพลาดของเกมที่สร้างขึ้นในระดับประวัติการณ์ มันยากที่จะรู้สึกโกงเมื่อวิธีการดังกล่าวในการออกแบบในระดับที่ดีที่สุดที่แสดงให้เห็นถึงสิ่งที่นักพัฒนามีอยู่ในใจ ในช่วง “ลำดับที่น่ากลัว” ซึ่งส่วนใหญ่ประกอบด้วยในการหลบหนีและซ่อนตัวจากอันตรายขอบเขตของสภาพแวดล้อมที่มีความสามารถที่จะสร้างความตึงเครียดพิเศษเมื่อออกจากสีฟ้าที่เราได้รับใน Cul-de-Sac ในขณะที่ในช่วงเวลาที่เงียบสงบดมทั่วทุกพื้นที่เป็น ได้รับรางวัลโดยการหาบันทึกหรือบันทึกที่ให้ความเข้าใจในวงกว้างของหลักสูตรของเรื่อง การเชื่อมต่อที่แข็งแกร่งระหว่างลักษณะของสถ​​านที่และเรื่องราวและเหตุการณ์คลี่คลายบนหน้าจอได้อย่างมีประสิทธิภาพช่วยลดการแพร่กระจายของขอบเขตโลกในขณะที่เน้นการเล่าเรื่องธรรมชาติของการผลิต

มีอะไรเพิ่มเติม “เล่าเรื่อง” เป็นในกรณีนี้คำที่มีความสำคัญยิ่งใหญ่มีอำนาจเหนือส่วนที่เหลือของเกม – นำเสนอเรื่อย ๆ ของเรื่องที่รู้จักจากความทรงจำก็ถูกแทนที่ด้วยโรงภาพยนตร์เศษโต้ตอบซึ่งรวมถึงงานที่เราดำเนินการได้อย่างราบรื่นแยกระดับบุคคล โดยไม่รู้สึกถูกบังคับแม้ว่าพวกเขาจะใช้เวลาบางส่วน นอกจากนี้ยังเป็นไปได้ที่จะมีการสนทนาที่ครอบคลุมซึ่งมีส่วนร่วมมากที่สุดในการพัฒนาแบบไดนามิกของเรื่องที่แม้จะมีความจริงที่ว่าเราจะไม่ได้พบกับสหายฉลาดปราดเปรื่องจำนวนมาก – โดยทั่วไปเราพบการเสียชีวิตหรือหุ่นยนต์ที่มีคุณภาพของมนุษย์เหมือนที่อย่างไร กลายเป็นธรรมในหลักสูตรของเรื่อง ในทางกลับกันเราได้รับรู้ว่าที่ผ่านมาของสิ่งที่น่าสมเพชในทางมาตรฐานมากขึ้นตัวอย่างเช่นโดยการฟังข้อความที่บันทึกไว้โดยบุคลากรตายอ่านอีเมลหรือดูภาพถ่าย ผู้สร้างดำเนินการลำดับความสำคัญของแต่ละองค์ประกอบของเรื่องเพื่อชำนาญว่าแม้การกระโดดข้ามตัวเลือกแหล่งที่มาของข้อมูลทั้งหมดจะไม่ทำให้หายไปเค้าหลักเฉพาะในการสูญเสียโอกาสที่จะปะติดปะต่อข้อเท็จจริงบางอย่าง

คลื่นลูกที่เพิ่มขึ้น

วางความสำคัญมากขึ้นในด้านการรับชมภาพยนตร์และก้าวแบบไดนามิกมากขึ้นส่งผลให้ simplifications บางในกลศาสตร์ – องค์ประกอบที่รู้จักจาก Amnesia: The Dark Descent เช่นตัวบ่งชี้สภาพจิตหรืออุปกรณ์การโต้ตอบและไม่ได้ถูกนำมาใช้ แต่มันเป็นเรื่องยากที่จะเรียกเช่น “หมวก -tip กับเครื่องสำหรับหมู “เสียเปรียบ SOMA ค่อนข้างจงใจเดินไปในทิศทางที่ไม่ต้องชนิดของการเพิ่มนี้และแทนที่พวกเขามีความหลากหลายของมาตรการอื่น ๆ ที่สมบูรณ์มากขึ้นด้วยเรื่องราวและโลกด้วย ในหมู่พวกเขาเราสามารถแยกแยะความแตกต่างปริศนาตรรกะและสิ่งแวดล้อม – เมื่อ traversing ภาคต่อไปของการที่ซับซ้อนเราพบมากมายเหลือเฟือจริงขององค์ประกอบดังกล่าวและ – ที่สำคัญ – ไม่เคยมีประสบการณ์ความน่าเบื่อ แรงเสียดทานเกมส์มีการลงทุนในหลากหลายวางไว้ในรายชื่อของพวกเขาในความสำคัญดังกล่าวข้างต้นซับซ้อนซึ่งมีผลในการเกิดขึ้นของชุดของ “ความท้าทาย” ที่ไม่ซ้ำกัน – จากการใช้งานแบบดั้งเดิมของเก้าอี้ที่จะทำลายหน้าต่างผ่านการระบุสัญญาณทางขวาให้เข้าถึง วิธีการขนส่ง, การดำเนินการจำลองด้วยคอมพิวเตอร์จัดเป็นพิเศษ

เป็นมูลค่าการกล่าวขวัญว่าปริศนา – แม้ว่าจะไม่ซับซ้อนโดยเฉพาะอย่างยิ่ง – ได้รับการทอเป็นเรื่องราวและมักจะเสริมเนื้อหาของมันซึ่งทำให้พวกเขาผ่านสื่ออื่น ๆ ซึ่งจะนำเสนอ นอกจากนี้การดำเนินการบางอย่างที่ส่งผลกระทบทางอ้อมลักษณะของโลกและทำให้ไฟใหม่เกี่ยวกับปัญหาที่เกิดขึ้นโดยเกมซึ่งเน้นการเชื่อมโยงกันของทั้งสองการตั้งค่าและเรื่องราวทั้งหมด ขอขอบคุณที่วิธีการนี​​้กับเรื่องที่ผมรู้สึกสนใจอย่างต่อเนื่องในเรื่องโดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการขาดเพิ่มเติมใหม่ในขั้นตอนต่อมา

แหล่งท่องเที่ยวหลักของการผลิต แต่อยู่ในความคิดออกและการเผชิญหน้ากับมอนสเตอร์ที่มีความหลากหลายที่น่ากลัวที่มีองค์ประกอบของศาสนาสำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์นี้และทำหน้าที่เป็นเคาน์เตอร์สมดุลของธรรมชาติสำหรับลำดับที่อุทิศตนเพื่อการตรวจสอบข้อเท็จจริง มอนสเตอร์ส่วนใหญ่มักจะใส่ในแคบคับแคบออกแบบให้เหมือนกับเขาวงกตที่จะทำให้ชีวิตของเราลำบาก จากนั้นเราสามารถพึ่งพาไฟฉาย, การรับฟังของเราและความสามารถในการซ่อนตัวอยู่ในมุมหรือ – ในสถานการณ์ที่รุนแรง – ทำงานเหมือนนรก บางครั้งสุภาพบุรุษจากแรงเสียดทานเกมที่มีมากหมายถึงการบังคับให้เราไปอยู่กับการกลายพันธุ์ในห้องหนึ่งเป็นเวลานานเพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่จำเป็นสำหรับความต่อเนื่องของเรื่องราว สิ่งที่น่าสมเพช-II คือ “ที่อยู่อาศัย” โดยหลายประเภทของผู้อยู่อาศัยชั่วร้ายแต่ละของพวกเขาตอบสนองต่อสิ่งเร้าที่แตกต่างกัน สิ่งที่น่าสะอิดสะเอียนบางสังเกตเห็นแม้แต่น้อยที่สุดของการเคลื่อนไหวขณะที่คนอื่นจะรู้สึกดวงตาของเรากับพวกเขา และถึงแม้จะใช้เทคนิคเฉพาะเมื่อต้องรับมือกับศัตรูของเราสามารถช่วยเรามากเวลาที่แพร่หลายกลัวเป็นอัมพาตไม่ได้จริงๆให้กำลังใจเราในการทดสอบ ไม่มีที่ไหนเลยที่ฉันไม่รู้สึกปลอดภัย – อั​​นตรายสิงสถิตอยู่แม้ในมหาสมุทรลึกดูเหมือนจะชัดเจนและการรับรู้ว่าเป็นเกมที่แสดงให้เห็นถึงความเมตตาต่อข้อบกพร่องของเราผ่านการฟื้นฟูสุขภาพหรือด่านบ่อยยังไม่ได้ช่วยให้ฉันที่ทุกคนอยู่ในความสงบ โซมาอย่างต่อเนื่องสร้างบรรยากาศที่ไม่ได้ขึ้นอยู่กับองค์ประกอบที่น่ากลัว แต่ค่อนข้างครอบงำความรู้สึกครอบงำของความไม่แน่นอน นี่คือไม่ต้องสงสัยเลยสินทรัพย์ที่ยิ่งใหญ่ของตนและไม่ทุกสยองขวัญสามารถอวดสิ่งที่ต้องการที่

ความจริงที่ไม่ได้หายไป แต่เป็นสิ่งที่มันเป็น

ฉันจงใจบันทึกการประเมินของพล็อ SOMA สำหรับที่ผ่านมา ส่วนหนึ่งเป็นเพราะในกรณีนี้อธิบายเรื่องนี้อย่างรวดเร็วจะเปิดเผยความลึกลับที่มีแนวโน้มของมัน แต่ส่วนใหญ่เป็นเพราะองค์ประกอบนี้สร้างความประทับใจที่ไม่พึงประสงค์ในทางที่กระทบกับการรับทั้งเกมที่ สปอยเลอร์เวอร์ชัน: เรารู้ว่าสิ่งที่น่าสมเพชในระเบียบ-II ที่เกิดจากปัญญาประดิษฐ์และ – ในความรู้สึก – หุ่นยนต์มีการดำเนินการควบคุมมากกว่าศูนย์ เรายังไม่ทราบ – แรงเสียดทานและเกมส์ hyped ขึ้นด้านนี้ – ที่ SOMA คือการรับมือกับปัญหาพื้นฐานที่เกี่ยวกับสาระสำคัญของมนุษยชาติสติหรือความอยู่รอดของเผ่าพันธุ์มนุษย์ ปัญหาคือว่าค่าของหัวข้อเหล่านี้ได้รับการพัฒนามากพอที่จะดำเนินการอย่างจริงจังทำให้โซผจญภัยขั้วมั่นว่าไม่มีวิธีการกําหนดประเภท

สำหรับเรื่องที่ตัวเองแนวคิดขาดกลเม็ดเด็ดพรายและบทสรุปของเรื่องบางอย่างแบ่งการเล่นเกมที่รวดเร็วอย่างเรียบร้อยโดยสิ่งที่เกิดขึ้นอย่างรวดเร็วและไม่คาดคิดว่ามันเป็นแม้ต่อมาเยาะเย้ยโดยเปิดเผยตัวละครหลักไซมอน Jarrett เมื่อมันมาถึงไซม่อนเขาไม่ได้ทำให้เกิดอารมณ์ใด ๆ หรือเขาไม่ทำอะไรที่จะทำให้ผู้เล่นที่สร้างความผูกพันที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นกับเขา เขาเป็นเด็กไปทำธุระอย่างสมบูรณ์หนึ่งมิติโดยไม่สนใจเหตุการณ์ทั้งหมดที่เขามีส่วนเกี่ยวข้อง ตัวละครของเขาจะถูกบันทึกไว้บิตโดยสหาย spunkier จากความทุกข์ยากที่มีตัวตนและบทบาทที่ฉันไม่สามารถเปิดเผยเพื่อไม่ให้เสียความสนุก

ในทางกลับกันมากขึ้นชั้น “ความทะเยอทะยาน” ของเรื่องขาดแนวทางที่เป็นของแข็งกับหัวข้อของเกม – แนวคิดหลักเป็นที่น่าสนใจอย่างแน่นอน ( แต่ไม่มีอะไรเพิ่มเติม) และบางประเด็นที่กล่าวถึงใน Soma มีศักยภาพที่ดี แต่จะถูกนำลงมาจากตื้น musings ของ Jarrett ที่จะไม่มีปัญหาข้อสรุปถึงตำราปรัชญาทั้งหมดที่มีเป็นเรื่องตลกที่อ่อนแอหรือร้องไห้: “มันไม่ยุติธรรม!” ปรากฏที่นี่และยังมีปฏิสัมพันธ์เฉพาะกับขั้ว (ขึ้นบางทีอาจจะอยู่บนสมมติฐานของการฉีกขาดลงผนังด้านที่สี่) และสารทดแทนที่ไม่ดีของตัวเลือกทางศีลธรรมที่ไร้ความหมายใด ๆ ความปรารถนาที่จะให้พวกเขามีความลึกของการดำรงอยู่เป็นวาระเนื่องจากการขาดการให้เหตุผลที่มั่นคงและการเชื่อมโยงกัน

ไม่ได้รับฉันผิด – นี้เป็นหนังสยองขวัญที่น่าตื่นตาตื่นใจอย่างแท้จริงและสยองขวัญที่คาดว่าจะเป็นที่น่ากลัว – โซงานนี้ดำเนินการอย่างไม่มีที่ติ แต่ถ้าผู้สร้างตัวเองบ่งบอกอีกครั้งและอีกครั้งว่าวัตถุประสงค์หลักของการผลิตของพวกเขาคือการแสดงให้เห็นถึงสิ่งที่ “มากกว่า” การดำเนินงานของความคิดที่สัญลักษณ์นี้ควรจะทำในลักษณะที่สอดคล้องและแนวความคิดของตัวเองควรจะโปร่งใสและเกี่ยวพันกับคนอื่น ๆ โค้ง – ดังที่ทำเช่นในลอสหลักการ (ซึ่งจริง ๆ แล้วมันจะทำให้ความรู้สึกที่จะใช้อ้างจากฟิลิปเคดิ๊กที่ปรากฏใน Soma) มิฉะนั้นเราจะได้รับความขัดแย้งที่จะใช้เวลาในรูปแบบของความต่อเนื่องราบรื่นและดื่มด่ำความคิดที่อ่อนแอที่ตื่นขึ้นมาหวังเพียงเพื่อเอา​​ชนะพวกเขาอย่างไร้ความปราณีกับพื้นดินขณะที่มันจริงอาจกางปีก

ทั้งหมดในทุก SOMA มีอะไรที่น่าละอายของ – มันเป็นหนึ่งในที่ครอบคลุมมากที่สุดขัดขึ้นที่สมดุลและเทคนิคคิดออกความน่าสะพรึงกลัวเป็นอิสระจากปีที่ผ่านมา ผมสามารถพูดได้โดยไม่ต้องสงสัยว่ามันพร้อมจะตอบสนองความบ้าของประเภทที่ดึงดูดความสนใจของผู้ที่ชื่นชอบประสบการณ์มากและจะไม่ทำให้ผิดหวังแฟน ๆ ของเกมแรงเสียดทาน ฉันไม่เสียใจเลยสักนิดสิบสองชั่วโมงที่ใช้ในสถานที่น่าสมเพช-II และมีความสุขที่จะเดินในรองเท้าของคนอื่นที่จะสามารถที่จะไปผ่านประสบการณ์นี้อีกครั้ง มันเป็นที่น่าเสียดายที่ผู้สร้างยังไม่ได้ตัดสินใจจริงๆในทิศทางที่พวกเขาอยากจะใช้เล่นเกม ผมสงสัยว่าพวกเขาตั้งใจที่จะบรรลุระดับที่สูงขึ้นของความกลัวให้ใช้ความกลัวนี้จะโจมตีเราในหลายมุมมองและจากนั้นส่งผู้เล่นที่จะเข้านอนด้วยความกลัวยังคงจับแน่นลำไส้ของพวกเขา ทรูมันเป็นระเบิดที่แข็งแกร่งมาก แต่โซยังทำให้เรามีความทรงจำของความพยายามที่รุนแรงเกินไปที่จะลุกขึ้นมาจากด้านล่างของมหาสมุทรขึ้นไปบนท้องฟ้า

Comments

comments