รีวิว The Descendant

เราอยู่ตรงกลางของเกมผจญภัยยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาการและจะอยู่ในส่วนหนึ่งต้องขอบคุณ Telltale Games: หลังจากที่สองของการทดสอบที่แตกต่างกันในคุณภาพเงื่อนไข เช่นนิทานของเกาะลิงหรือกลับไปสู่​​อนาคต – พวกเขามาเยือนสูตรของ ภาพยนตร์แบบโต้ตอบด้วยการเปิดตัวเดินตาย ลักษณะของเกมได้ง่าย: การเล่าเรื่องที่น่าสนใจความยากลำบากที่ไม่สูงเกินไปและเหนือสิ่งอื่นใดหลักการของตัวเลือกที่มีความหมายในการตัดสินใจและผลที่ตามมา เลือกเหล่านั้นไม่เคยมีน้ำหนักมาก แต่คุณอาจจะไม่ได้จริงๆให้แน่ใจว่าเกี่ยวกับที่จนกว่าคุณจะจบเกมเป็นครั้งที่สองต่อไปนี้เป็นเส้นทางที่แตกต่างกัน มันเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงความคิดปากสว่างในที่สุดก็จะทำหน้าที่เป็น “แรงบันดาลใจ”; ในหมู่ผู้ที่เป็นแรงบันดาลใจเราก็สามารถนับสตูดิโอสวีเดนเล่นเกมกองพล – ผู้เขียนของเกมผจญภัยหลักการที่ลูกหลานซึ่งมีเพียงแค่ไปอยู่

เพียง แต่ได้รับการแต่งตั้งไม่กี่ได้รับอนุญาตให้อยู่รอดหายนะนิวเคลียร์และการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศต่อมาบนโลก สองสามพันคนถูกกำบังใน Arks ใต้ดิน จำศีลในการนอนหลับแช่แข็งพวกเขาควรจะรอจนกว่าจะถึงโลกของเราจะกลายเป็นที่อาศัยอยู่อีกครั้ง ภารโรงตื่นขึ้นมาจากคอมพิวเตอร์ของอาร์ถ้าจำเป็นถูกมอบหมายกับการดูแลของกระบวนการทั้งหมด ศตวรรษไปโดยพักพิงเริ่มต้นที่จะเปิดและคนเริ่มต้นชีวิตใหม่ในสภาพแวดล้อมที่มีอัธยาศัยมากขึ้น ยกเว้นเป็น Ark-01 – แน่นห้องนิรภัยสลักที่ไม่ตอบสนองต่อสายใด ๆ และเพื่อให้ทีมกู้ภัยของทั้งสองจะถูกส่งไปตรวจสอบ Let ‘s ยอมรับมัน: นี้ไม่ได้เป็นแนวคิดเดิมอย่างไม่น่าเชื่อสำหรับพื้นหลังของเรื่อง – การอ้างอิงถึงผลกระทบค่อนข้างชัดเจน; มันเป็นความอัปยศที่ devs ไม่ได้วิธีการรูปแบบของคัมภีร์ของศาสนาคริสต์ในแฟชั่นที่สร้างสรรค์มากขึ้น

ตลอดทั้งเกมเราสมมติบทบาทของตัวละครทั้งสอง ตัวตั้งตัวตีคือแบ็กส์เป็น techie ซึ่งงานคือการหา Ark-01 ภารโรงและเรียนรู้สิ่งที่เกิดขึ้นกับร้อยแปดที่อาศัยอยู่ในที่พักพิง ตัวละครอื่น ๆ เป็นหนึ่งในภารโรง – การ Mia พร้อมกับคู่ของเธอถูกปลุกขึ้นมาจากคอมพิวเตอร์ของอาร์สองสามปีหลังจากที่หลุมฝังศพที่ได้รับการปิดผนึก ศตวรรษแยกเรื่องราวของแบ็กส์และเมีย – พยานผู้หญิงเหตุการณ์ที่มีผลการแบ็กส์ขณะที่การสำรวจพบเรือความคิดของการแบ่งดังกล่าวของการบรรยายที่น่าสนใจมาก. มันโชคร้ายที่ – อย่างน้อยในครั้งแรก – ผลลัพธ์ที่ได้คือไม่มีอะไรที่น่าตื่นเต้น

เกมนี้ไม่ได้เป็นตัวอย่างทั่วไปของจุดและคลิกประเภทและที่ผมนัยข้างต้นแรงบันดาลใจจากปากโป้งของโปรดักชั่นเป็นที่ประจักษ์สวย มีสินค้าคงคลังไม่เป็น – ตัวอักษรที่สามารถดำเนินการได้เพียงหนึ่งรายการในเวลา เพื่อที่จะลดความซับซ้อนของการเล่นเกมนักพัฒนาตัดสินใจว่าวัตถุโต้ตอบจะสามารถใช้งานได้ตามบริบท; เช่นกล่องอาจจะเป็นแค่ส่วนหนึ่งของฉากไม่ได้ระบุในทางใด ๆ แต่ทันทีที่ตัวละครเสร็จสิ้นการดำเนินการที่เหมาะสมก็จะกลายเป็นแบบโต้ตอบที่ช่วยให้การดำเนินการใหม่ที่จะเริ่ม แต่ส่วนใหญ่ของเวลาเพียงข้อมูลง่ายจะปรากฏที่ระบุว่ามีอะไรที่น่าสนใจ; อีกวิธีหนึ่งคือตัวละครที่สามารถทำให้คำพูดสั้น ๆ เกี่ยวกับวัตถุที่กำหนด; ครั้งอื่น ๆ ที่เราสามารถพบรายการที่จำเป็นสำหรับการจบงานหนึ่ง รายการเหล่านั้นมักจะอยู่ในบริเวณใกล้เคียงของตำแหน่งปัจจุบันจึงไม่มีความจำเป็นที่จะกลับไปครึ่งฐานเพื่อดูว่า 2 “ประแจจะพอเพียงหรือคุณจะต้องมี 2.5”?

ปริศนาที่ควรจะเป็นที่เรียบง่ายและพวกเขาแน่นอน ทั้งหมดที่เราต้องทำคือการวางเมาส์ไว้เหนือไอคอนเปิดใช้งานในขณะที่ maundering รอบ ๆ ห้องพัก – ตัวละครที่มีการเข้าใกล้วัตถุเพื่อเปิดใช้งานได้ นี้ไม่ได้เป็นวิธีการแก้ปัญหาที่ไม่ดี แต่ฉันเป็นบิตรำคาญกับการก้าว; ตัวละครชอบที่จะใช้เวลาของพวกเขาเดินไปรอบ ๆ และมีวิธีการสลับวิ่งไม่มีหรืออย่างน้อยบางส่วนวิ่งออกกำลังกายที่ไม่รุนแรง

คู่ครั้งที่เราจะสะดุดเมื่อปริศนาที่เกี่ยวข้องกับแผงหรือวาล์วระบายความร้อน – งานคือการเชื่อมต่อสายไฟในการสั่งซื้อที่เหมาะสมและปรับวาล์ว ผู้ที่ไม่ควรทำให้เกิดเป็นจำนวนมากทั้งจากปัญหาค่าสำหรับทหารผ่านศึกของประเภทหรือสำหรับมือใหม่

คำถามบางอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จุดนี้คือการขาดของความท้าทายของจิ๊กซอราคาที่เราต้องจ่ายสำหรับคุณภาพของพล็อตและวิสัยทัศน์ของผู้เขียนในอนาคตหรือไม่ หลังจากนั้นเพียงหนึ่งครั้งคำตอบที่ไม่สามารถ univocal กราฟิกทำให้ความประทับใจแรกของแข็งสวย – พวกเขาดูเหมือนจะดีกว่าสิ่งที่ปากโป้งได้รับการให้เราสำหรับปีที่ -. แต่สวยเร็ว ๆ นี้ความเบื่อหน่ายในย่องผมพบว่าการหารือจะค่อนข้างอ่อนโยน, การแสดงผลตัวละครแบน เสียงก็ยัง underperformed – คำพูดของพวกเขาคืออารมณ์เซื่องซึมและเสียงเทียม นี้เป็นโครงการขนาดเล็กดังนั้นเราจึงไม่สามารถคาดหวังความสนุกลูกระเบิด แต่ตัวละครโลกีย์อืดเดินด้อม ๆ มองผ่านบังเกอร์ที่ถูกทิ้งร้างไม่ได้พยายามที่จะเป็นที่ชื่นชอบคือแทบจะไม่ได้สิ่งที่ผมเรียกที่น่าตื่นเต้น

นอกจากนี้ยังเกินความเข้าใจของฉันคือเหตุผลที่ devs ที่ใช้เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเวลาที่รวดเร็วในครั้งนี้ พวกเขาไม่ได้แนะนำการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ของการเปลี่ยนแปลง (สิ่งดังกล่าวก็ไม่ได้เกิดขึ้น) – ดูเหมือนว่าฉันว่าพวกเขาเพียง แต่ทำหน้าที่เป็นสารตัวเติมเพื่อให้ผู้เล่นสามารถใช้สายตาของพวกเขาในตัวละครที่เดินเตร่ นอกจากนี้ยังยากที่จะบอกว่าการตัดสินใจที่ จำกัด เวลาที่จะต้องทำในสองสามครั้งจะถือน้ำหนักใด ๆ ; พวกเขาอย่างแท้จริงจะส่งผลกระทบต่อความสัมพันธ์ของตัวละครเอกและ NPCs หรือไม่? ฉันไม่ได้สังเกตอะไรเช่นนั้นในตอนนี้ แต่จะมีไอคอนแจ้งว่าตัวละครจำได้ว่าตอบของฉันปรากฏสองสามครั้ง แต่ผมเข้าใจเค้าแตกแขนงออกไม่สามารถจริงๆจะคาดหวังจากครั้งแรกซึ่งใช้เวลาประมาณ 70 นาทีเพื่อให้

ตัวละครที่ขาดความสามารถพิเศษและอารมณ์ปริศนาที่เรียบง่ายและความคิดสำหรับการตั้งค่าที่เป็นโคลนแทบหนึ่งดูเหมือนจะไม่ได้รับการแววอนาคตที่ยอดเยี่ยมสำหรับเกมการเล่นเกมของคณะ แต่ขัดกับความเห็นเชิงลบค่อนข้างของฉันป่านนี้ผมยังไม่ได้มองหาเล็บสำหรับโลงศพของลูกหลาน หลังจากชั่วโมงไม่น่าตื่นเต้นของการเล่นมาพล็อตบิดที่น่าสนใจที่สามารถทำให้ตอนต่อไปเป็นประสบการณ์ที่ดีมาก – ต่อไปนี้การแนะนำปานกลางเวลาสำหรับเรื่องจริงที่จะมา เหตุการณ์ที่เกิดขึ้น Snowballing จะเร่งตัวละครมากขึ้นควรจะปรากฏขึ้นและความสัมพันธ์ของพวกเขาจะกลายเป็นความซับซ้อนมากขึ้น ฉันหวังว่าการตัดสินใจที่ผมมีและจะได้ทำจะมีผลต่อเรื่องนี้ผู้กำกับมันเป็นเส้นทางที่แตกต่างกัน ผมยินดีที่จะเห็นสิ่งที่เกิดขึ้นต่อไป แต่ในเวลาเดียวกันนี้จะเป็นโอกาสสุดท้ายสำหรับเกมที่จะได้รับฉัน onboard การจะ devs สวีเดนมากับความคิดที่ยอดเยี่ยมบางหรือว่าพวกเขาเพิ่งจะกลายเป็นส่วนหนึ่งของพื้นหลังแยกไม่ออกหรือไม่ หลังจากที่ทุกคนเล่นสำเนาทำไมถ้าสิ่งที่จริงมีอยู่แล้วทำโดยปากโป้ง? ฉันรอตอนที่สอง แต่ฉันไม่ได้ว่าการกลั้นลมหายใจของฉัน

Comments

comments